Kunden und Referenzen

Diese Seite befindet sich momentan im Aufbau. Bitte entschuldigen Sie die herumliegenden Textbausteine. Aktuelle und ehemalige Kunden (Auszug), sortiert nach Art der Leistung. Ich nehme Aufträge entweder direkt an oder via SmartCATUpwork.com. Kontakt und weitere Details via Xing und LinkedIn.

Publikationen

  • Die Löwen-Liga: Fit für die Karriere (2017), ISBN-13 978-3658121372 (Text, Illustrationen); Teil der Löwen-Liga-Serie von Peter Buchenau und Zach Davis
  • Shale tales: Politics of knowledge and promises in Europe’s shale gas discourses (2018), Co-Autorin
  • The Hacker Imaginaire: Recoding Futures? Technoscientific Promises from the Inventors of the Internet (2019)
  • Soziologische Diskursanalyse gesellschaftlicher Naturverhältnisse. Zur „Risiko-Wirklichkeit“ von „Hydraulic Fracturing“ in Deutschland, Frankreich und Polen (2021), Co-Autorin
  • ORCID: orcid.org/0000-0001-8421-4302

Übersetzung, Lektorat (Auszug)

Redaktion, Layout, Illustration, Grafikdesign

Stationen: Wissenschaft

  • Universität Augsburg: Wissenschaftliche Mitarbeiterin
  • Universität Augsburg: Lehrbeauftragte; Handlungstheorie, Academic English for Social Scientists, Introduction to Sociology (George Ritzer), Techniksoziologie; B.A. & M.A. Sozialwissenschaften
  • LMU Entrepreneurship Center: Wissenschaftliche Mitarbeiterin (2014)
  • European Science Foundation: Konferenzsekretärin, Kommunkationsbeauftragte (2012)
  • Institut Français de Presse, Université Paris II Panthéon-Assas: Wissenschaftliche Hilfskraft (2011-2012)

Stationen: freie Wirtschaft

  • WERK1.Bayern GmbH Games/Bavaria (seit 2020)
  • BurdaForward News GmbH (2014-2017)
  • ProSiebenSat.1 Games GmbH (2012-2014)
  • Burda:ic GmbH (2008-2010)
  • Burda Holding International (2005-2008)
  • IDG Entertainment Media (2005-2013)

Sonstige Print-Artikel und Online-Tätigkeiten

  • SPON: Was der Nachbar denkt, aber nicht ausspricht (2015)
  • SPON: Der Körper als Komplize (2015)
  • Bock, das Gagazin (2 Ausgaben, 2016)
  • WizeLife (ehem. seniorbook) (2015-2016)
  • Website-Design und -Content (diverse)
  • IFAZ, Blogbeiträge, Studie zur Arbeit der Zukunft
  • GameStar-Sonderhefte
  • Die Sims 3: Das Magazin
  • Community Management
  • Talent-Scouting
  • Gastbeiträge: CARTA, HSozKult (Tagungsbericht)
  • Volunteering: TED, Quora
  • Buchrezensionen: utb, narr Studienverlag, Barbara Budrich

Vorträge und Themen

Ich interessiere mich für unterschiedliche Themen, die überwiegend um diese Fragen kreisen: Wie finde ich als junger Mensch meinen Platz in der Gesellschaft? Was ist Cyberkultur? Welche Rolle spielen Games für die Gesellschaft? Wie sieht die Arbeit der Zukunft aus? Welchen Einfluss nehmen Hacker, Internetkriminalität und virtuelle Schattengesellschaften auf unser Leben? Welchen positiven Einfluss hat Sport auf das Leben und wie können wir Synergien zwischen Sport und Berufsleben nutzen? Zu diesen und ähnlichen Themen halte ich seit 2008 Vorträge und Workshops, moderiere Diskussionsrunden und schreibe.

  • 2017-2020: Diskursanalyse in der Schiefergasdebatte im Dreiländervergleich Deutschland – Frankreich – Polen (geplante Doktorarbeit)
  • 2015-2017: Hacking, Hacker, Gesellschaft hacken, Hacking und Cyberkultur, Hacking als Bricolage, Hacking als Kulturtechnik (geplante Doktorarbeit)
  • 2015: Fit fürs Leben und für die Karriere (Die Löwen-Liga)
  • 2015: Frauen im Spannungsfeld zwischen Gleichberechtigung und Differenzbedürfnis
  • 2014: Übersetzungskritik und -theorie (Masterarbeit)
  • 2014: Wie wir morgen arbeiten – Überlegungen zur Arbeit der Zukunft
  • 2013: Das Leben in Bewegung: Wie Sport positiven Einfluss auf uns nehmen kann
  • 2012: Internet und Cyberkultur: Jugendliche im digitalen Zeitalter. Eine Verständnisanleitung zum Online-Leben der Netzgeneration
  • 2012: Kreativität in der Cyberkultur: Die Entstehungsgeschichte des PC und seine autodidaktische Nutzung als Wegbereiter für technologische Utopien (Masterarbeit)
  • 2012: Hacker, ein Phänomen der Grenzüberschreitungen und verzerrten Wahrnehmungen
  • 2011: Die Professionalisierung der Amateure und Beispiele aus PressPausePlay
  • 2011: Wie Science Fiction uns auf die Zukunft vorbereitet (Maîtrise-Arbeit)
  • 2011: Mondo 2000, oder: Wie die SF Bay Area Counterculture den Cyberspace miterfand
  • 2010: E-Learning, Online-Kurse und virtuelle Konferenzen – erklärt am Phänomen TED
  • 2010: Online-Games, Facebook & Co.: Was die junge Generation im Internet begeistert – eine Verständnisanleitung.
  • 2008: Leben im Netz? Identitätsbildung in virtuellen Welten (Bachelor-Arbeit)
Scroll to Top