Eine Internetzeitreise, Teil 2

Blog_2016_08_24

Diese Internetzeitreise beginnt hier mit der Wiederentdeckung meines seit 2007 geführten tumblelogs und der sukzessiven Löschung aller 1.146 Posts. 2007 studierte ich an der Universität Passau, das Fach hieß „Medien und Kommunikation“, der Abschluss Bachelor of Arts. Wir MuKler und wir BAler waren eine neue Spezies an der Universität, die für ihre KuWis (Kulturwirte), ihre Juristen und ihre Lehramtsstudierenden bekannt war. Nebenbei arbeitete ich als freiberufliche Marketingassistentin für ein Online-Game und als freie Autorin für eine Gaming-Zeitschrift. Mein damaliger Freundeskreis arbeitete ebenfalls in der Spieleindustrie oder spielte selbst. Folglich drehte sich beruflich, im Studium und im Privatleben viel um diese Themen.

Im Juni 2007 amüsierte mich die List of Internet Phenomena auf Wikipedia. Ich war stolz auf den Beginn der Open Beta eines der ersten F2P-Gaming-Portale, an dem ich mitarbeiten durfte. Golem.de hatte darüber berichtet. Ich postete die Gliederung einer Uni-Präsentation über Cyberspace als Unterrichtsmedium. Darin durfte Bruce Sterling nicht fehlen:

„Cyberspace is the `place` where a telephone conversation appears to occur. Not inside your actual phone, the plastic device on your desk. Not inside the other person’s phone, in some other city. _The_place_between_ the phones. The indefinite place _out_there_, where the two of you, human beings, actually meet and communicate.”

Auch John Perry Barlow und The Mentor kamen zu Wort, Stanislaw Lem (Summa Technologicae, 1964) und William Gibson (Burning Chrome, 1982), die Ars Electronica 1989 und der Virtual Reality-Hype der 1990er Jahre. Wenig überraschend ist für mich, dass sie in fast all meinen Forschungsarbeiten auftauchen – bis hin zur Dissertation, an der ich aktuell arbeite.

Ich postete Bilder von der games convention 2006 in Leipzig – meine erste als Aussteller und meine erste überhaupt; bis einschließlich 2012 bin ich dort jedes Jahr als Aussteller gewesen, seitdem nie wieder. Ich sang in einem Gospel-Chor, mein Lieblings-Gospel war und ist „Satan, We’re Gonna Pray You Down“. SPARTAAAAA-Memes geisterten noch durch das Internet. Die Onlinespielesucht-Debatte und die Killerspiele-Debatte nahmen an Fahrt auf; die American Medical Association warnte davor, Kindern den Zugriff auf Online-Spiele zu ermöglichen, da sie schlimmer als Heroin seien. Was hätte man damals wohl zu Pokémon Go gesagt?

Echte Highlights waren die Treffen mit Online-Freunden aus der ganzen Welt, für die es mich nach Frankreich, nach Italien und in mehrere deutsche Städte (oder Städtchen) verschlug. Das beste Erlebnis war ein Wochenende mit Zeltlager und Jugendfreizeitstätte in Mülheim an der Ruhr – ca. 40 Online-Spieler/-innen und auch ohne Gaming jede Menge Spaß. Ich postete Links und Screenshots zu allen möglichen Games, die wie Unkraut aus dem Boden schossen – die F2P-Welle erfasste Europa, die Web 2.0-Welle die ganze Welt. Überall wollte ich mir „meinen“ Nickname sichern, um nicht mit diesen Problemen konfrontiert zu werden:

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Der atmosfair-Emissionsrechner erscheint mir noch erwähnenswert, obwohl ich mein Reiseverhalten nicht änderte (früher war ich allerdings noch gerne mit der Bahn innerhalb von Deutschland unterwegs, heute nicht mehr; Fliegen ist schöner und ein Auto besitze ich nach wie vor nicht). Ansonsten wunderte ich mich über die Tag-Flut, die professionelle Webauftritte unter ihre Beiträge setzten (von SEO hatte ich noch keine Ahnung – und die auch nicht). Mein Beitrag zum Ceiling Cat-Meme: „I’m in ur RSS feed… poppin‘ outta nowhere, jake“. Icanhascheezurger lässt grüßen und Internetstalking ebenso: Ein erster Abonnent meiner Posts!

Eine Umfrage für meine Bachelorarbeit zur Blognutzung von jungen Erwachsenen ergab, dass: 38 Teilnehmer Blogs als Erfahrungsaustauschplattform verwenden; 28 über spezielle Themen schreiben wollen; 25 ihre Talente zur Schau stellen wollen; 53 sie als virtuelle Tagebücher betrachten; 4 auf ihnen nicht mehr als unbedingt notwendig über sich selbst schreiben; 19 so viel dort über sich selbst erzählen, wie sie wollen; 27 sie für Kommentare und Kritik verwenden; 22 Aufmerksamkeit generieren wollen.

Ein Fundstück zum Schluss: An Atlas of Cyberspaces. Existiert immer noch. Sieht immer noch so aus wie aus dem Jahr 1997. Großartig!

Adieu, Juni 2007. Teil 2 Ende.

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